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CHAP I : Les prémices d’une grande aventure

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CHAP I : Les prémices d’une grande aventure

Message par Prout le Sam 21 Mai - 16:25


Partie 1 :
Spoiler:

A peine êtes-vous rentré chez vous que le berger du village vient vous solliciter. Ses chèvres refusent de lui obéir et il vous faut alors vous rendre sur place pour leur faire regagner leur enclos. Dans un premier temps, vous devez récupérer votre monture tout à fait indispensable pour mener à bien votre projet. Partez alors par le petit sentier et poursuivez droit devant vous jusqu’au passage donnant sur une crique à droite . Parlez avec la jeune fille puis grimpez sur votre monture à l’aide d’une simple pression sur la touche A de la Wiimote. Retournez alors sur vos pas, et empruntez à présent le chemin encadré par deux barrières .

Le village Toal

Foulant pour la première fois l’herbe verte du village, vous n’avez nul besoin de discuter avec les quelques personnages s’y trouvant pour le moment. Contentez-vous de longer la berge jusqu’à la grande arche donnant vers les enclos . Sur place, le berger vous explique comment procéder pour le rabattage des bêtes. Ecoutez attentivement ses conseils et obligez les chèvres à rejoindre la bergerie en galopant derrière elles tout en criant . Votre tâche dûment accomplie, un court entraînement au saut à cheval s’en suit. Appuyez sur la touche A pour accélérer et pressez la gâchette B afin d’effectuer un saut par-dessus les obstacles. Enfin, quittez d’un bond l’enclos pour poursuivre l’aventure.


Link, une bonne poire ?

Après avoir pris un repos bien mérité, Link est réveillé de bon matin par la marmaille du village. Ceux-là vous parlent d’un lance-pierres dernièrement arrivé sur les étals de la boutique du coin. Parlez au jeune garçon caressant Epona, puis marchez en direction du village. Cette fois-ci, il va falloir faire un effort et discuter avec toutes les personnes présentes, de manière à pouvoir résoudre les petits problèmes existentiels de chacun des villageois. En arrivant, commencez par parler avec le vieil homme bien embêté par la ruche d’abeilles au-dessus de chez elle. Poursuivez en direction du champ de potiron et discutez avec l’homme perché sur une plate-forme (gâchette Z du Nunchuk + bouton A pour choisir l’action : Parler). Rejoignez-le en grimpant aux lierres et suivez ses conseils en sautant sur la plate-forme suivante . Link effectue lui-même un saut aux abords des précipices, donc ne cherchez pas inutilement la touche à actionner pour cette manœuvre. Cueillez une des fleurs sur le bord et soufflez à l’intérieur de manière à rameuter un aigle. L’animal se perchant sur votre bras, il vous est alors possible de lui faire effectuer un piqué dans la direction que vous désirez en pointant la Wiimote vers l’écran et en déplaçant le champ de vision du personnage à droite ou à gauche. Orientez alors la Wiimote en direction de la ruche et visez celle-ci avant d’appuyer sur A . Voilà déjà un premier service rendu ! Poursuivez en sautant sur le toit puis continuez sur les plateformes suivantes. Non loin, une nouvelle herbe peut être utilisée à des fins musicales. L’aigle de retour, pointez à présent le singe sautillant sur une falaise au milieu de l’eau, droit devant vous . Vous récupérez de cette manière le landau. Redescendez au ras des pâquerettes et allez voir la femme près du pont pour lui remettre cet objet lui appartenant.


En échange de ce service rendu, vous obtenez la canne à pêche. Ne perdons pas une seconde et allons tester cet objet culte dans l’univers des Zelda. Passez par l’inventaire pour assigner l’objet à une des touches, puis rendez-vous sur la berge où patiente avec convoitise le chat de la marchande du village . Lancez alors votre ligne dans les eaux claires du lac et patientez jusqu’à ce qu’un poisson vienne mordre à l’hameçon. Ramenez alors celui-ci vers vous en jouant de la Wiimote, puis votre prise capturée, appuyez sur la gâchette B pour la relâcher à même le sol. Le chat se chargera de lui trouver une quelconque utilité. Suivez-le alors jusqu’au petit baraquement pour pénétrer dans la boutique officielle du village .

Devant la bonne humeur de la grosse dame, vous obtenez une bouteille de lait gratuitement. Si la boire vous redonne des PV, il vous est également possible de la vider pour la remplir par toute autre forme de liquide que ce soit. Observez son étalage, vous remarquez que le lance-pierres coûte le prix de 30 rubis, une jolie somme qu’il nous est toutefois possible de rassembler à l’intérieur même du village. Pour cela, montez au sommet de l’arbre au-dessus de la maison du vieil homme pour remplir votre bourse de moitié . Il ne vous reste plus qu’à faire le tour du village pour balancer à tords et à travers les potirons issus des cultures des habitants du coin pour obtenir de nouveaux rubis ; marchez dans les hautes herbes en rapporte également. Lorsque vous serez en possession des 30 rubis vous permettant de finaliser votre achat, ne foncez pas directement vers la boutique mais dirigez-vous vers le passage menant à l’enclos aux chèvres pour discuter avec l’homme à proximité. Une des bêtes déboule alors au galop et il vous faut stopper . Positionnez Link face à l’animal et appuyez sur la touche A pour l’immobiliser (n’oubliez pas de caresser la pauvre bête après lui avoir fait faire ce magistral vol plané histoire de la jouer cool...).


Ceci étant, partez acheter le lance-pierres et revenez vers la demeure de notre héros pour le montrer aux jeunes gens du village. Un entraînement au maniement de ce nouvel objet s’en suit alors . Dégommez toutes les cibles pour terminer l’épreuve puis passez à l’intérieur de la résidence de Link pour récupérer l’épée de bois contenue à l’intérieur du coffre bleu. En ressortant, montrez l’arme aux enfants pour entamer un second entraînement, destiné cette fois-ci au maniement de l’épée. Ecoutez alors les conseils des gosses et secouez aussi bien la Wiimote et le Nunchuk pour réussir cette nouvelle épreuve ludique. Lorsque que vous aurez effectué avec succès chacun des enchaînements demandés, le vilain singe débarquera de sa propre initiative pour vous narguer. S’en est trop ! Précédé par les enfants, lancez-vous à sa poursuite à dos de cheval. Traversez le pont pour atteindre la forêt de Firone.

Forêt de Firone

Dans la forêt, suivez le court sentier et sautez par-dessus la barrière pour poursuivre votre chemin . Dos à la fontaine, passez sous la roche puis tournez à gauche à la première intersection. Vous tombez sur un habitant vivant en retrait par rapport au reste du village. Parlez-lui de manière à ce qu’il daigne vous confier la lanterne. Grâce à ce nouvel objet, il vous sera alors possible d’y voir clair dans les endroits les plus sombres. Revenez ensuite à l’intersection et continuez vers l’inconnu. Epona refuse d’aller plus loin. Descendez du cheval pour disputer votre premier véritable duel. Une fleur carnivore surgit du sol . Montrez-lui que vous n’avez pas la main verte en remuant la Wiimote à tout va. En tuant la plante, vous pouvez récupérer des graines servant alors de projectiles pour le lance-pierres.

Poursuivez vers l’obscurité et usez de votre lanterne pour allumer les torches sur votre chemin. Répondez également aux attaques des chauves-souris et ciblez-les en maintenant la touche Z du Nunchuk pour plus d’efficacité. En poursuivant le long du chemin qui vous est imposé dans les dédalles, vous tombez rapidement sur une large toile d’araignée. Brûlez celle-ci toujours à l’aide de votre lanterne pour pouvoir passer (si jamais vous veniez à tomber en panne d’huile, faites demi-tour pour en réclamer au personnage vous ayant confié la lanterne).

A l’autre bout du tunnel, vous retrouvez enfin la clarté des sous-bois de Firone. Observez la carte pour vous rendre en direction du point rouge le plus à gauche, et prenez garde aux nombreuses créatures que vous rencontrerez sur votre chemin. D’autant plus que bon nombre de gobelins choisissent ce passage de l’aventure pour s’inviter à la fête. Après avoir traversé une petite grotte, vous tombez sur un coffre contenant une clef . Récupérez celle-ci puis partez à présent vers le second point rouge. Vous êtes alors très vite arrêté par une grille cadenassée, mais cet obstacle n’est plus un problème clef en mains .

Continuez donc de progresser vers le point rouge en prenant soin de batailler avec vos ennemis et de récupérer les quelques rubis en guise de récompense. En chemin, vous ne pourrez manquer un stand de vente peu commun , tenu par un étrange volatile loquace. Libre à vous de remplir votre bocal d’huile ou de potion de vie, en choisissant de payer ou de voler (encore un classique du genre). Ceci étant, finissez d’arriver jusqu’au point de non-retour où vous retrouverez le dernier gamin mis en cage (avec le singe mais bon lui on s’en moque un peu sur le coup...). Ecrasez les deux gobelins et fracassez la cage de votre épée pour libérer les captifs.

source:supersoluce.com

Edit Oméga : "spoiler" ajoutés. Sourire !
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