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CHAP II : Une vie de chien

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CHAP II : Une vie de chien

Message par Prout le Sam 21 Mai - 17:00

Spoiler:

Cette petite mésaventure terminée, vous avez une nouvelle fois pour tâche de rentrer les chèvres du village dans la bergerie. Après avoir parlé avec le chef du village, partez pour la forêt, afin d’essayer de raisonner Iria, celle-ci ayant piqué une colère à la vue d’une légère blessure sur Epona . Devant chez Link, laissez votre épée aux deux fortes têtes pour pouvoir poursuivre tranquillement votre chemin. Avancez jusqu’aux portes de la source pour vous rendre compte que celles-ci vous sont fermées pour le moment. Parlez au gamin derrière la grille ; celui-ci vous suggère d’utiliser le tunnel pour les rejoindre. Rebroussez chemin et longez les parois sur votre gauche (en prenant en compte la position de Link depuis le retour) pour repérer cette fameuse ouverture . Rampez alors sous la roche pour atteindre la source. Une séquence narrative plutôt longue ne tarde pas et vous assistez impuissant à l’enlèvement d’Iria et du bambin. Suite à ces événements, Link se retrouve transformé en loup suite à une altercation avec un monstre de l’ombre. Il va falloir vous faire à l’idée de marcher à quatre pattes...

La prison

Dans la prison, une étrange créature nommée Midona viendra jouer avec vos nerfs déjà soumis à rude épreuve. Vous avez été fait prisonnier dans une cellule d’un lieu qui vous est pour le moment tout à fait inconnu, et vous ne disposez que de vos crocs et vos griffes pour vous sortir de ce pétrin. La solution est en fait beaucoup plus simple qu’il n’y paraît. Avancez vers les grilles et repérez la caisse déposée sur le sol. En contrebalançant le Nunchuk de gauche à droite, il vous est alors possible de réaliser une attaque circulaire et de briser ainsi l’objet. Derrière se trouve la solution au problème. Appuyez sur la flèche du bas de la Wiimote pour creuser et quitter la cellule . Après les quelques explications de Midona, glissez-vous à l’intérieur de la cellule voisine et marchez vers l’anneau. Vous remarquez alors qu’à votre approche, une sorte de bras rouge semble se projeter du crâne de votre allié . Appuyez sur la flèche du haut pour bénéficier d’une nouvelle leçon puis maintenez Z pour ensuite appuyer sur A et ainsi faire lever la grille pour vous enfuir.

Les égouts

Dans les dédalles crasseux des évacuations, vous apprenez de nouvelles spécialités quant à votre état de loup, de la part de Midona. Ainsi, grâce à l’instinct animal, il vous est possible de faire apparaître certains esprits de personnes prisonnières d’un monde de ténèbres . Il vous suffit alors d’appuyer sur les flèches droite ou gauche de la Wiimote. Tout en éradiquant la présence de quelques créatures maléfiques croisées sur votre chemin, (il vous suffit de repérer la petite flèche jaune sur la carte pour prendre ainsi vos repères). Maintenez alors une nouvelle fois la gâche Z enfoncée pour pouvoir vous saisir de l’anneau. Poursuivez par la gauche où un second anneau vous attend. Saisissez-vous à nouveau de celui-ci en réitérant l’opération. Cette série de manipulations aura pour effet de monter le niveau d’eau pour vous permettre ainsi de poursuivre par delà les pics.

En réalisant la nage du chien (ben oui vous ne pensiez tout de même pas que Link, en loup, allait effectuer une nage crawlée tout de même ?), il vous est alors possible de poursuivre vers le haut en vous basant sur la carte. Abaissez le prochain anneau en bout de ligne puis filez vers le dernier embranchement sur la gauche (toujours par rapport à la carte) en direction du cercle symbolisé par un rond bleu entouré d’une ligne verte. Midona vous abandonne pour un instant, passant aisément derrière des grilles vous barrant la route, grâce à une méthode bien peu imitable. Une faille demeure sous les eaux, mais il vous faut avant tout parvenir à baisser le niveau d’eau pour pouvoir y accéder. Rejoignez alors l’endroit indiqué par l’image8, puis filez jusqu’à l’ouverture.

La tour

Très rapidement, vous vous retrouvez à l’intérieur d’une grande tour, dont un escalier escarpé et fort mal entretenu semble pouvoir vous mener au sommet. Ecoutez les conseils de Midona pour progresser sans mal et utilisez les manipulations dérivées de la gâchette Z à outrance . Après avoir joué aux équilibristes à quatre pattes, vous arrivez enfin au sommet de la tour. Montez sur les décombres et effectuez plusieurs enchaînements rapides pour ainsi grimper plus haut et vous échapper par une fenêtre .

Les toits d’Hyrule

Sur les cimes du royaume d’Hyrule, quelques grosses bestioles à plumes viennent ralentir votre quête. Sachez les recevoir avec mordant et poursuivez au plus vite vers les toits. Un enchaînement de sauts bien négociés vous y conduit . Suivez alors le cheminement des tuiles jusqu’à la trappe surveillée par deux volatiles. A l’intérieur du donjon, et quelques marches plus haut, se trouve la princesse Zelda qui vous explique alors le triste sort qu’a dû subir la cité d’Hyrule. L’arrivée d’un garde vous force à fuir. Descendez les marches pour poursuivre...

Retour « canin » au village

De retour sous forme de quadrupède au village, de nouveaux éclaircissements vous aident à comprendre l’enjeu de votre mission. Votre statut d’animal vous permet à présent de vous adresser aux autres animaux que vous rencontrerez. En contrepartie, n’espérez pas obtenir de la sympathie auprès des humains qu’il vous faudra alors éviter le plus possible. Prenez le chemin du village afin de vous atteler à la tâche que Midona vous a confiée ; à savoir : trouver un bouclier et une épée. Sur place, passez discrètement le pont pour vous retrouver vers la maison au moulin à eau. Avancez alors « à pas de loup » dans les hautes herbes pour pouvoir profiter de la conversation qui se tient entre les deux individus . L’information que vous apprenez est de tout premier ordre, car elle vous permet alors d’espérer quant à l’obtention du bouclier. Malheureusement pour vous, le mari de la vendeuse vous repère rapidement et lance l’aigle du coin à vos trousses.

Inutile de compter escalader directement par le moulin pour vous rendre jusqu’au toit de la bâtisse avec cet oiseau de malheur dans les parages ! Passez alors derrière la boutique et montez sur celle-ci pour parvenir derrière le vieil homme et lui flanquer une belle frousse. Il ne vous reste plus qu’à bondir jusqu’à la petite fenêtre pour vous glisser à l’intérieur de la résidence. Dans la maison, grimpez sur la table puis sautez vers le coin en hauteur pour trouver le bouclier . Quelques coups de tête bien intelligents dans le mur devraient suffire à l’en décrocher de la paroi. Ramassez l’objet puis ressortez par la fenêtre un peu plus sur votre gauche . Il ne vous reste plus qu’à récupérer l’épée. Pour cela, filez jusqu’à la chaumière de votre collègue et passez derrière pour creuser juste à côté des bûches de bois ...

Dans la chaumière, ramassez l’épée puis retournez vers la forêt. En chemin, une manifestation des ténèbres vient vous défier. Cet ennemi n’est pas bien fort et vous en venez rapidement à bout. Juste après ce combat de courte durée, Latouane l’un des 4 gardiens de la lumière (ou ce qu’il en reste) vous fait un état des lieux sur la situation catastrophique que connaît actuellement la terre. Une nouvelle fois, le destin du monde entier semble se retrouver entre les mains de Link. Heu ! Les pattes je veux dire !

Source:supersoluce.com

Edit Oméga : "spoiler" ajouté. Sourire !
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Re: CHAP II : Une vie de chien

Message par Invité le Sam 21 Mai - 17:19


Et les sources ?
Mets toutes les parties en un seul pst. Tu mets juste sous ploiler.

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source

Message par Prout le Sam 21 Mai - 17:25

la source est en bas de la page

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Re: CHAP II : Une vie de chien

Message par Invité le Sam 21 Mai - 17:29


Ok. Je n' avais pas vu. Regroupe tes 2 parties et mets les sous "spoilers" (déclic à montrer ou à cacher).
Si tu veux, je te le fais.

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Re: CHAP II : Une vie de chien

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